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第0444集:还是三方竞技好!毕竟从数学的角度来说,三角形具有稳定性!(1/3)

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双方竞技,在局面发展到一定程度的时候,就会必然的出现一边倒的情况。尽管逆风翻盘是有可能的,比如说优势的一方说出了经典的或者是之类的名句之后,劣势的一方就会在不久之后获胜;但是,一般情况下,翻盘反败为胜的情况到底还是少数。不断积累优势,稳扎稳打,最后靠着长久积累的优势获胜,这才是正常的情况。

可不就是么!这就是因为这样,dota类游戏和许多双方竞技类的游戏才逐渐走了下坡嘛!罗闻西顺势发表了一番自己的观点,如果撇开现在996工作制的逐渐消失,全面升级为了715工作制、8116+8工作制和007工作制,让很多人根本就没有时间去玩这些一局需要耗时半个小时甚至更长的对抗型游戏,顶多只有时间偷偷玩一下那种两三分钟就可以结束一局的游戏的这么一层关系的话,那最关键的原因我想应该就是这些游戏本身的问题了!虽说可以ban掉一些人物,不给选,但一个人物被开发出来之后就常年坐在ban的位置上,常年不给人选的话,那跟没开发有什么区别呢?说白了还是平衡的问题呀!不是角色个人太强,就是出现某种特定组合的时候过于bug,无论情况是怎么样的,这些都是属于角色设计的有问题这一层面的事情呀!归根结底,还是制作组对于各个人物角色的不负责任,才导致了很多角色都推出几年了,还是常年都坐冷板凳!要么是自身太弱,别人不去选;要么是自身太强,都给人ban掉了,不给选;结果就是太弱和太强都一样,反正结果都是没人拿这些角色来玩游戏!说来,以前fc游戏机上的99合一,300合一,甚至1000合一的合卡其实来来回回都是那么几个游戏,改个名字,换个颜色,调个关卡,本质上也就是那么十几个游戏来来回回。而现在的这些竞技类游戏,乍看之下是有七八百个人物,但实际上常用的也就那么十几个来来回回,顶多就是偶尔出几个针对敌方阵容用的黑马而已!虽说这两者一个是用重复的东西凑数,另一个则是确确实实有那么多东西,但从结果上来说,都还是一样,都是那么十几个东西在来来回回呀!你们怎么看?

从本质上来说的话,罗闻西后半段的这番言论也确实没错。如果一个竞技类游戏表面上看有几百个人物可以选择,但实际上会被人选择的角色也就那么来来回回十几个或者二十几个的话,其本质确实就跟那些号称几百合一,选择界面也确实是几百个游戏,但实际上都是那么实际个游戏来来回回的折腾,用改名、换皮、选关等办法凑成一个有几百个游戏的游戏合卡都没有区别的!

相比于泛人类史世界的游戏行业状况来说,在罗闻西他们所处的这个世界,情况还是有何很大的差异的。以dota类游戏为首的各种双方竞技类都已经没落,该停服的都早就停了服,有些勉强维持收支平衡,还算有些玩家的,也在多方的支持之下苦苦支撑着。在这个世界,三方竞技类游戏和部队称竞技类游戏是主流,经典即时战略竞技游戏也有着一定的市场。毕竟,这里也是一种大受欢迎的脑力竞技项目,虽然比不上某个世界的经典游戏《荣耀》的那种程度,但在这个世界也可以算是百花齐放的三百六十行当中的佼佼者了。

我觉得根本原因并不是平衡没做好,而是人物太多导致平衡根本就没法做好!基数那么大,怎么平衡嘛?坦克也顺势发表了一番自己的观点,几百个人物,基数这么大,你说怎么做平衡?你也是业内人士,这些基础的东西你又不是不懂,你就说怎么做平衡吧?坦克提出这个问题当然不是为了让罗闻西回答的,他全然没有给罗闻西回答的时间,就继续说道:根本就没法做好平衡的,好吗!在基数小的时候可能还可以,如果只有几十个英雄,慢慢调整,最后肯定还是可以得到一个相对的平衡的。但问题是,基数肯定是会不断增加的呀!一个游
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